最近迷上了Ikariam的網路小遊戲。這個遊戲是讓玩家當一個小島國的
國王。運用島上生產的資源,發展軍事,外交,商業。然後得到更多的
資源,去擴張島嶼的數量。我會迷上這個遊戲的原因。是因為他除了養成
的要素外,還有戰略上的要素。再調兵遣將與分配資源方面,有點三國志
的感覺。更別說跟其他玩家的合作與對抗。
這個遊戲有點像MUD這一類的文字冒險遊戲,但是他多了網頁的GUI
介面。並且在即時性方面沒有說必須在幾秒或是幾分鐘內要立刻反應。
就算是戰鬥也是以20分鐘為一回合,很適合上班族偷點,或是喜歡戰略養
成的遊戲玩家。
不過從他的收費模式是從手機付費來看,我認為這個遊戲是想主打
日本市場。因為日本玩家幾乎沒有PC(個人電腦)但是人人都有手機。所以藉
由販賣虛擬寶物來當作收費。而且在電車通勤上,無聊的時間來玩玩這一個
網路戰略遊戲也是不錯。雖然我只玩過PC介面但是這大概是他最想進入的
市場。是這類型的遊戲最有可能成功的bussiness model。尤其當之後smart
phone普及之後這類型的web遊戲可能會更多。只要簡單的操作,慢慢的成長
然後增加玩家的黏度。又不用花太多時間,只要在一定時間內簡單的下幾個
指令。就可以放著不去動他,套句網友的話:這是一個可以傳家的好遊戲。
如果要做這一種遊戲,技術說難不難。關鍵在於社群的建立與遊戲的
規則。還有好的管理與bussiness model。這一類網頁遊戲的技術難度大概跟
碩士論文差不多。但是伺服器的流量管理與防駭防毒。還有遊戲亮點與規則
的建立。這才是整個遊戲好玩度的核心。至於遊戲成本問題,在開發階段的
人力薪資,上線之後的網路頻寬。正式運作時的GM(Game Master)的管理費用。
還有其他的雜支。要整個網頁遊戲在一定的上線人數以上才能達成損益兩平。
甚至在上線人數增加後,遊戲頻寬的管理費用也會隨之增加。假設不能將人數
轉換為獲利,進一步增加遊戲品質的話。上線人數會隨之流失。進入惡性循環
永遠無法達得損益兩平點。這是線上遊戲最大挑戰與困難。第二是遊戲規模的
增加GM管理品質與SERVER的運算力還有網路頻寬都會等比級數的增加。吃掉隨
之增加的盈餘。這時候決定遊戲的盈餘,已經不是網路遊戲本身的好玩度。而
是各種周邊促銷活動。例如說與汽水廠商合作,喝汽水換虛擬寶物。以拆帳或是
或是廣告增加營收。或是放一些符合該遊戲客群的廣告。將遊戲的玩家人數,
轉為實體世界的影響力。這樣才能進一步達到損益兩平點。甚至達到營收高原期
,快速回收資金。回饋給股東。甚至進一步改善遊戲。創作出更好玩的Web Game
出來。如果鎖定在一定類群的顧客,專心在差異化。說不定能創出高黏度,高獲利
的Web Game 客群。
國王。運用島上生產的資源,發展軍事,外交,商業。然後得到更多的
資源,去擴張島嶼的數量。我會迷上這個遊戲的原因。是因為他除了養成
的要素外,還有戰略上的要素。再調兵遣將與分配資源方面,有點三國志
的感覺。更別說跟其他玩家的合作與對抗。
這個遊戲有點像MUD這一類的文字冒險遊戲,但是他多了網頁的GUI
介面。並且在即時性方面沒有說必須在幾秒或是幾分鐘內要立刻反應。
就算是戰鬥也是以20分鐘為一回合,很適合上班族偷點,或是喜歡戰略養
成的遊戲玩家。
不過從他的收費模式是從手機付費來看,我認為這個遊戲是想主打
日本市場。因為日本玩家幾乎沒有PC(個人電腦)但是人人都有手機。所以藉
由販賣虛擬寶物來當作收費。而且在電車通勤上,無聊的時間來玩玩這一個
網路戰略遊戲也是不錯。雖然我只玩過PC介面但是這大概是他最想進入的
市場。是這類型的遊戲最有可能成功的bussiness model。尤其當之後smart
phone普及之後這類型的web遊戲可能會更多。只要簡單的操作,慢慢的成長
然後增加玩家的黏度。又不用花太多時間,只要在一定時間內簡單的下幾個
指令。就可以放著不去動他,套句網友的話:這是一個可以傳家的好遊戲。
如果要做這一種遊戲,技術說難不難。關鍵在於社群的建立與遊戲的
規則。還有好的管理與bussiness model。這一類網頁遊戲的技術難度大概跟
碩士論文差不多。但是伺服器的流量管理與防駭防毒。還有遊戲亮點與規則
的建立。這才是整個遊戲好玩度的核心。至於遊戲成本問題,在開發階段的
人力薪資,上線之後的網路頻寬。正式運作時的GM(Game Master)的管理費用。
還有其他的雜支。要整個網頁遊戲在一定的上線人數以上才能達成損益兩平。
甚至在上線人數增加後,遊戲頻寬的管理費用也會隨之增加。假設不能將人數
轉換為獲利,進一步增加遊戲品質的話。上線人數會隨之流失。進入惡性循環
永遠無法達得損益兩平點。這是線上遊戲最大挑戰與困難。第二是遊戲規模的
增加GM管理品質與SERVER的運算力還有網路頻寬都會等比級數的增加。吃掉隨
之增加的盈餘。這時候決定遊戲的盈餘,已經不是網路遊戲本身的好玩度。而
是各種周邊促銷活動。例如說與汽水廠商合作,喝汽水換虛擬寶物。以拆帳或是
或是廣告增加營收。或是放一些符合該遊戲客群的廣告。將遊戲的玩家人數,
轉為實體世界的影響力。這樣才能進一步達到損益兩平點。甚至達到營收高原期
,快速回收資金。回饋給股東。甚至進一步改善遊戲。創作出更好玩的Web Game
出來。如果鎖定在一定類群的顧客,專心在差異化。說不定能創出高黏度,高獲利
的Web Game 客群。
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